PRÁTICAS DE MARKETING RELACIONAL EM LOJAS DE GAMES: UM ESTUDO SOBRE A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS DE UMA INSTITUIÇÃO FEDERAL

RELATIONAL MARKETING PRACTICES IN GAMES STORES: A STUDY ON THE PERCEPTION OF STUDENTS OF A FEDERAL INSTITUTION

Autores

DOI:

https://doi.org/10.33362/visao.v10i2.2589

Palavras-chave:

Marketing de relacionamento. Práticas Relacionais. Retenção de clientes. Customer Relationship Management.

Resumo

A pesquisa apresenta um estudo acerca da percepção dos alunos de uma Instituição Federal de ensino sobre as práticas de marketing de relacionamento adotadas por varejistas de jogos eletrônicos. A abrangência do estudo considera o universo de lojas físicas instaladas na cidade de Caxias do Sul – RS, como também lojas que realizam vendas por meio online. O procedimento metodológico utilizou abordagem quantitativa, de objetivo descritivo, como procedimento técnico utilizou uma Survey. A amostra foi composta por duzentos e vinte e seis os respondentes da pesquisa, e os resultados do estudo apontaram que as práticas de marketing relacional são mais percebidas em alunos que efetuam compras em lojas online. Os resultados da pesquisa possibilitaram também o levantamento de características do comportamento de compra dos alunos, como as suas categorias de jogos preferidas, plataformas e marcas de console em que jogam habitualmente.

Biografia do Autor

Maria de Fátima Fagherazzi Pizzoli, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Caxias do Sul

Possui graduação em Administração de Empresas pela Universidade de Caxias do Sul (1993), Especialização em Marketing pela Universidade de Caxias do Sul (1995), Mestrado em Administração pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2002), Especialização em Dinâmica dos Grupos pela SBDG/FATO (2016) e Especialização em Docência do Ensino Técnico pelo SENAC-SP (2020). Especialização em Práticas Assertivas da Educação Profissional Integrada à Educação de Jovens e Adultos - com Ênfase em Gestão pelo IFRN (2020). Atualmente é docente dedicação exclusiva do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul (IFRS), atuando no campus Caxias do Sul, nos níveis Técnico e Superior; sendo também a Coordenadora da Coordenadoria de Extensão do campus.

Rodrigo Dullius, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul – Campus Caxias do Su

Possui Graduação em Administração e Ciências Contábeis pela UNIVATES. Especialização em Gestão e Liderança Universitária pela UCS e Gestão Universitária pela UNIVATES. Mestrado em Administração pela UFRGS. Doutorado em Educação pela UNISINOS. Atualmente é professor do IFRS Campus Caxias do Sul. Tem experiência na área de Gestão Acadêmica e Administração Financeira.

Referências

AQUINO, Mariah. Popularização da banda larga contribuiu para o crescimento do streaming. 2019. Disponível em: https//www.correiobraziliense.com.br/app/noticia/diversao-e-arte/2019/05/15/interna_diversao_arte,754992/popularizacao-da-banda-larga-contribuiu-para-ocrescimento-do-streamin.shtml. Acesso em: 26 maio 2019.

BORGES, Joe. De volta para o passado: ascensão e queda das videolocadoras. 2016. Disponível em: https://zasocorp.com/2016/06/01/de-volta-para-o-passadoascensao-

e-queda-das-videolocadoras/. Acesso em: 26 maio 2019.

BOTELHO, Joacy Machado; CRUZ, Vilma Aparecida Gimenes da. Metodologia científica. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2013. 135 p.

BRASIL. Assessoria de Comunicação. Ministério da Cultura (Ed.). Mercado de jogos eletrônicos cresce em todas as regiões do País, aponta 2º Censo de games. 2018. Disponível em: http://www.cultura.gov.br/feed-geral/-/asset_publisher/G7Zpw3dqBUVE/content/mercado-de-jogos-eletro>. Acesso em: 10 out. 2019.

BRETZKE, Miriam. Comportamento do Cliente. In: DIAS, Sergio Roberto et al (Org.). Gestão de Marketing. São Paulo: Saraiva, 2006. Cap. 3. p. 37-94.

BRETZKE, Miriam. Marketing Direto. In: DIAS, Sergio Roberto et al (Org.). Gestão de marketing. São Paulo: Saraiva, 2006. Cap. 15. p. 395-439.

CASAL JUNIOR, Marcello. Vendas online crescem 23% no 1º trimestre, para R$ 17 bilhões. 2019. Disponível em: https://jconline.ne10.uol.com.br/canal/economia/nacional/noticia/2019/04/26/vendas-online-crescem-23_porcento-no-1-trimestre-para-r-17-bilhoes-377223.php. Acesso em: 26 maio 2019.

COSTA, Maria Cristina Castilho. Sociologia: introdução à ciência da sociedade. 3. ed. São Paulo: Moderna, 2005. 416 p.

CROCCO, Luciano et al. Marketing: perspectivas e tendências. São Paulo: Saraiva, 2006. 169 p. 4 v.

DINO. O crescimento da indústria de games no Brasil. 2018. Disponível em: https://exame.abril.com.br/negocios/dino/o-crescimento-da-industria-de-games-nobrasil/. Acesso em: 10 out. 2019.

GIL, Antonio Carlos. Como elaborar projetos de pesquisa. 5. ed. São Paulo: Atlas, 2010. 184 p.

HOOLEY, Graham J.; SAUNDERS, John A.; PIERCY, Nigel F. Estratégia de marketing e posicionamento competitivo. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. 464 p. Tradução de: Robert Brian Taylor.

JUNQUEIRA, Daniel. Streaming de jogos é o futuro? Conheça os serviços de games na nuvem. 2019. Disponível em: https://olhardigital.com.br/games-econsoles/noticia/streaming-de-jogos-e-o-futuro-conheca-os-servicos-de-games-nanuvem/

Acesso em: 26 maio 2019.

KOTLER, Philip; ARMSTRONG, Gary. Princípios de marketing. 12. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2007. 600 p. Tradução de: Cristina Yamagami.

LAKATOS, Eva Maria; MARCONI, Marina de Andrade. Fundamentos de metodologia científica. 8. ed. São Paulo: Atlas, 2017. 346 p.

LIMEIRA, Tânia Maria Vidigal. Fundamentos de Marketing. In: DIAS, Sergio Roberto et al (Org.). Gestão de marketing. São Paulo: Saraiva, 2006. Cap. 1. p. 1-15.

MALHOTRA, Naresh K. Basic marketing research: adecision-making approach. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. 491 p. Tradução: Opportunity Translations.

MATTAR, Fauze Najib. Pesquisa de marketing: edição compacta. 5. ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012. 317 p.

MELLO, André. Sete motivos para comprar um PC gamer em vez de um console. 2018. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/listas/2018/12/setemotivos-para-comprar-um-pc-gamer-em-vez-de-um-console.ghtml. Acesso em: 26 maio 2019.

NEWZOO. The Brazilian Gamer 2017. 2017. Disponível em: https://newzoo.com/insights/infographics/the-brazilian-gamer-2017/. Acesso em: 10 out. 2019.

RICCA NETO, Domingos. Administração e marketing para pequenas e médias empresas de varejo. São Paulo: Cla Cultural, 2005. 94 p.

ROCHA, Marcos et al (Org.). Marketing estratégico. São Paulo: Saraiva, 2015. 304 p.

SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise; HARRIS, Jonathan. Análise do Mercado Brasileiro. In: SAKUDA, Luiz Ojima; FORTIM, Ivelise (Org.). 2º Censo da Indústria Brasileira de Jogos Digitais. Brasília: Ministério da Cultura, 2018. p. 243-265.

SCUSSEL, Fernanda Bueno Cardoso. Diga-me quem és e te direi se me relacionarei com você: a influência da personalidade de marca com clientes no mercado de moda feminina de luxo. 2015. 185 f. Dissertação (Mestrado) Curso de Administração, Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade - Face, Universidade de Brasília, Brasília, 2015.

SILVEIRA, Daniel. Número de desenvolvedores de games cresce 600% em 8 anos, diz associação. 2017. Disponível em: https://g1.globo.com/economia/negocios/noticia/numero-de-desenvolvedores-degames-cresce-600-em-8-anos-diz-associacao.ghtml. Acesso em: 10 out. 2019.

SIOUX GROUP (São Paulo). 5ª Pesquisa Game Brasil. 2018. Disponível em: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/. Acesso em: 10 out. 2019.

SOUZA, Lucas Lopes Ferreira de; FREITAS, Ana Augusta Ferreira de. Consumer behavior of electronic games’ players: a study on the intentions to play and to pay. Revista de Administração, São Paulo, v. 52, n. 4, p.419-430, out. 2017. Elsevier BV. Disponível em: http://dx.doi.org/10.1016/j.rausp.2017.08.004. Acesso em: 10 out. 2019.

VINHA, Felipe. O que é Steam? conheça a loja de jogos para PC da Valve. 2019. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/2019/02/o-que-e-steamconheca-a-loja-de-jogos-para-pc-da-valve.ghtml. Acesso em: 26 maio 2019.

ZIKMUND, William G. Essentials of marketing research. 2. ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2006. 544 p. Tradução técnica: Cristina Bacellar.

Downloads

Publicado

2021-12-10

Como Citar

KUCHERTT, A. .; FAGHERAZZI PIZZOLI, M. de F. .; GANZER, P. P.; DULLIUS, R. PRÁTICAS DE MARKETING RELACIONAL EM LOJAS DE GAMES: UM ESTUDO SOBRE A PERCEPÇÃO DOS ALUNOS DE UMA INSTITUIÇÃO FEDERAL: RELATIONAL MARKETING PRACTICES IN GAMES STORES: A STUDY ON THE PERCEPTION OF STUDENTS OF A FEDERAL INSTITUTION. Revista Visão: Gestão Organizacional, Caçador (SC), Brasil, v. 10, n. 2, p. 93–114, 2021. DOI: 10.33362/visao.v10i2.2589. Disponível em: https://periodicos.uniarp.edu.br/index.php/visao/article/view/2589. Acesso em: 28 mar. 2024.

Edição

Seção

Artigos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)